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〈為兒童打造2D新感受〉

文◎tjm

一般我們說起網際網路,都會認為那是大學以上知識份子的地盤。因此如果想透過網路傳達思想、理念,多半也是以知識份子,頂多再加上青少年為對象。但事實上隨著上網的人口數增加,這樣的假設已經漸漸地不能反映真相了。

●重視網路小會員

 根據資策會FIND研究群的資料顯示,在過去兩年內兒童上網人口快速成長,美國2-11歲的上網兒童佔美國在家上網總人口的9%,而台灣0-14歲的網路使用者約佔網路使用人口的16%,其中10-14歲的上網者,佔上網人口的12.7%。這些資料都告訴我們網路俱樂部的組成份子已經愈來愈不一樣了,未來我們也應該可以考慮利用網路提供兒童所需的相關資訊。

 要提供兒童能夠吸收的網路資訊,需要具備的就不只是一般的網頁編輯能力,還必須加上電腦動畫或數位遊戲等技術,以強化網站對兒童到青少年的吸引力。

●動畫製作有門檻

 目前電腦動畫大概可以分成2D與3D兩類,2D的電腦動畫目前大概以Micromedia的Flash格式佔有率最高,W3C也推出SVG標準與之抗衡。目前的電腦系統,大概都能很有效的播放與製作2D電腦動畫,坊間也有很多相關書籍可以參考學習,進入門檻較低。

 但3D動畫的領域則需要消耗相當多的運算能量,且要考慮不少專業課題,因此目前還不是非專業人員可以輕鬆進入的領域。

 至於數位遊戲,一般說起來要以數位動畫為基礎,但比動畫要複雜許多。因為數位遊戲要整合程式來貫串整個場景,如果是較為大型的遊戲,則還要與資料庫、網路等整合,並不是少數的人力就可以完成的資訊系統。如果是3D的大型遊戲,則需要的資源就更大了。

●創意是成敗關鍵

 其實,說起來開發工具、資訊技術與美工能力,都還是容易取得的資源。真正的問題是「要做什麼東西才能吸引人」﹖也就是「創意」才是目前真正缺乏的資源。這種「創意」還不能是白日夢型的創意,而必須是了解動畫與遊戲領域的能力與限制下形成的創意,這才能夠產生真正有用的「劇本」。當然,這些劇本也需要一個資訊、美工團隊將之實現,才能真正發揮影響力。

●兒童專注力有限

 不過,如果不要好高騖遠,一下子就要開發大型的3D動畫或3D遊戲,那英國廣播公司BBC的天線寶寶影片、或者曾經很成功的阿貴網站等,倒是可以給我們一些啟發。因為兒童專注時間有限,青少年來看動畫也多半是用消遣的心態,所以用已經成熟的2D的動畫技術,開發一些小型、短篇的電腦動畫或小遊戲,就能夠對視聽者帶來很大的影響力了。

 只要向上帝懇求一點創意,能夠編寫一些簡單的劇本,相信起頭並不會太過困難,這就是讓自己進入電腦動畫與電腦遊戲領域的一個很好的開始哩。

註:「韋伯麥司特」就是webmaster,tjm與陳小小兩人共用的筆名。

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