网路科技
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〈为儿童打造2D新感受〉

文◎tjm

一般我们说起网际网路,都会认为那是大学以上知识份子的地盘。因此如果想透过网路传达思想、理念,多半也是以知识份子,顶多再加上青少年为对象。但事实上随著上网的人口数增加,这样的假设已经渐渐地不能反映真相了。

●重视网路小会员

 根据资策会FIND研究群的资料显示,在过去两年内儿童上网人口快速成长,美国2-11岁的上网儿童占美国在家上网总人口的9%,而台湾0-14岁的网路使用者约占网路使用人口的16%,其中10-14岁的上网者,占上网人口的12.7%。这些资料都告诉我们网路俱乐部的组成份子已经愈来愈不一样了,未来我们也应该可以考虑利用网路提供儿童所需的相关资讯。

 要提供儿童能够吸收的网路资讯,需要具备的就不只是一般的网页编辑能力,还必须加上电脑动画或数位游戏等技术,以强化网站对儿童到青少年的吸引力。

●动画制作有门槛

 目前电脑动画大概可以分成2D与3D两类,2D的电脑动画目前大概以Micromedia的Flash格式占有率最高,W3C也推出SVG标准与之抗衡。目前的电脑系统,大概都能很有效的播放与制作2D电脑动画,坊间也有很多相关书籍可以参考学习,进入门槛较低。

 但3D动画的领域则需要消耗相当多的运算能量,且要考虑不少专业课题,因此目前还不是非专业人员可以轻松进入的领域。

 至於数位游戏,一般说起来要以数位动画为基础,但比动画要复杂许多。因为数位游戏要整合程式来贯串整个场景,如果是较为大型的游戏,则还要与资料库、网路等整合,并不是少数的人力就可以完成的资讯系统。如果是3D的大型游戏,则需要的资源就更大了。

●创意是成败关键

 其实,说起来开发工具、资讯技术与美工能力,都还是容易取得的资源。真正的问题是「要做什么东西才能吸引人」?也就是「创意」才是目前真正缺乏的资源。这种「创意」还不能是白日梦型的创意,而必须是了解动画与游戏领域的能力与限制下形成的创意,这才能够产生真正有用的「剧本」。当然,这些剧本也需要一个资讯、美工团队将之实现,才能真正发挥影响力。

●儿童专注力有限

 不过,如果不要好高骛远,一下子就要开发大型的3D动画或3D游戏,那英国广播公司BBC的天线宝宝影片、或者曾经很成功的阿贵网站等,倒是可以给我们一些启发。因为儿童专注时间有限,青少年来看动画也多半是用消遣的心态,所以用已经成熟的2D的动画技术,开发一些小型、短篇的电脑动画或小游戏,就能够对视听者带来很大的影响力了。

 只要向上帝恳求一点创意,能够编写一些简单的剧本,相信起头并不会太过困难,这就是让自己进入电脑动画与电脑游戏领域的一个很好的开始哩。

注:「韦伯麦司特」就是webmaster,tjm与陈小小两人共用的笔名。

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